Главная ->  Статьи 

 

Стратегия в го


Обратимо ли слабоумие? В настоящее время нет лекарства от болезни Альцгеймера, но пожилые люди в ранней стадии старческого слабоумия могут воспользоваться советом всемирно признанного нейрохирурга Канэко Митсуо (Mitsuo Kaneko). Канэко определил, что жертвы этого разрушительного состояния могу остановить его развитие если начнут играть в го на ранней стадии болезни. Сканирование мозга показало атрофию значительной части правого полушария у страдающих слабоумием, а активность в го и в музыке укрепляет и развивает эту часть мозга. Не известны случаи болезни Альцгеймера или слабоумия у профессиональный игроков в го. Исследования так же показали, что го стимулирует как левое, так и правое полушария, укрепляет и наращивает связи между ними, т.к. поддерживает баланс между конкретными тактическими расчётами и туманными общими стратегиями. Фактически го воплощает в себе все аспекты пожилого возраста – думай глобально, действуй локально.

На протяжении прошедших недель мы обсуждали тактические аспекты го в связи с ко борьбой. Теперь поговорим о стратегии в го.

Фусэки (начальная стадия партии го)

Хотя го и древняя игра, фусэки (аналог дебюта в шахматах) продолжают развиваться и меняются в корне. На протяжении столетий Япония превосходила всех на арене го и Японский стиль мышления, культура Японии, эстетические ценности отложили свой отпечаток на развитие партий го. Многие изменения произошли только за последние десятилетия, когда игроки го Южной Кореи и Китая изменили статус кво и омолодили превалирующие идеи о фусэки и джосэки.

Д.1До 1992 года только в некоторых партиях между профессионалами го встречалось такое фусэки. Но после 1996 оно стало очень популярным и зафиксировано в сотне профессиональных партий. Причина малой популярности в предыдущее время состоит в том, что это фусэки мало связано с традиционным японским мышлением.

Д.2И так, что с японской точки зрения важно в начале? Сначала приоритет отдаётся незанятому углу, потом построению симари или помехе построения последнего противником. Далее распространению на сторону, которое обычно ведет к борьбе.

Если мы посмотрим на правый верхний угол, то главными точками будут «А» - «Е». «А» и «В» стоят на оси симметрии и по ощущениям «завершают» игру в углу. «С» – видимо, самый популярный ход, а «D» и «Е» соотносятся со специальными стратегиями. Если ход сделан подальше, то угол открыт для вторжения. Сначала рассмотрим ход «С».

Д.3Идея этого хода в том, чтобы закрыть угол вторым ходом, таким как 3 (если белые сыграют 2 в другом месте доски). Вариантами могут быть «А» и «В», в меньшей степени «С».

Д.4Но предотвращение таких симари тоже важно. Одним из способов сделать это будет игра 2, «А», «В» или «С».

Решение задачи прошлого номера

Для того, чтобы понять последовательности нужно разыгрывать их на реальной доске.

S1A (ход б.22, соединение в «А»)После захвата чётными «А» белого камня белые нанесли ко угрозу 18, на которую чёрные ответили 19. Белые пробили ко 20. Ко угроза ч.21 грозит возникновением второго ко. Но ход б.22 закрывает первое ко. Что произойдёт после хода ч.23? Имея только три дамэ слева белые не могут играть «А», из-за хода ч.«В». Следовательно, белые пробивают ко «С», с последующим ответом чёрных «D». Единственный ход белых «Е» закрывает оставшееся дамэ чёрных, но чёрные вновь пробивают ко внизу справа, нанося атари белым камням и игнорируя любую ко угрозу захватывают всю правую сторону.

S1BГлавное для белых в этой позиции не делать ничего, и ждать, момента для пробивания ко. Если чёрные сыграют 1, то белые пробьют ко 2, нанося атари чёрным. Теперь чёрные обязаны захватить 3. А белые наносят ко угрозу «А». Т.к. чёрные снова под атари, они обязаны пробить ко «В». При такой позиции белые не могут сделать ход и пасуют ещё раз. Но когда чёрные займут пункт «С», белые пробьют ко ( пойдут в точку, где раньше стоял их камень 2), нанося атари чёрным (помните, у белых есть камень в «А»). У чёрных нет ко угроз, так что белые захватят всю группу чёрных ходом «D». По сути то же самое произойдёт, если чёрные сыграют «С».

S1CСледовательно, чёрным следует ничего не делать. Белые пробивают ко 1. В конце концов у чёрных единственная ко угроза 2, на которую последует ответ б.«А». Теперь чёрные могут пробить ко ходом «В». Однако, чёрные не могут играть в «С» (потому что белые пробьют ко, не ответят ни на какую ко угрозу и захватят всю группу чёрных). Белые могут играть 5, чтобы подобраться к камням в правом верхнем углу. Чёрные не могут закрыть дамэ «С», так что должны пасовать. Теперь белые пробивают ко ходом 7 в 1, и т.к. нет ко угроз и чёрные не могут играть в «С» или «D» белые используют следующую возможность закрыть дамэ 9. Теперь чёрные пробивают ко 10 в «В», но белые забирают бриллиантовую корону ходом 11. В конце концов они смогут играть «С», пробить ко и захватить все камни чёрных.

Как можно видеть, ко борьба может быть очень сложной и сбивать с толку, поэтому даже профессионалы нередко ошибаются когда встречается многошаговое или сложное ко.

 

28 июня 2006

 


Начало го партии

Хотя го и существует уже тысячи лет, стратегия и тактика игры меняется быстро, а в последние годы еще быстрее, чем раньше. Основная причина этого в быстром росте популярности го в Южной Корее и Китае, а так же в распространении Интернета, который позволяет игрокам быстро получать новости о событиях в го, и немедленно применять последние находки ходов и стратегий.

Так как раньше в го на высоком уровне играли в основном в Японии, на го сцене преобладал японский стиль мышления. Но в последние десятилетия произошли изменения. Изменилась и система коми, которая предоставляла белым 5.5 очков компенсации за право первого хода черных. Половина очка служит для того, чтобы в го не было ничьих. Несмотря на эту компенсацию, черные в профессиональных встречах выигрывали 53 процента партий, что показывает оставшееся преимущество черных. Белые всегда оставались в роли догоняющих. Чтобы устранить это в большинстве турниров коми подняли до 6.5 очков. Это изменение коми произвело революцию в стратегии фусэки, теперь черные должны напряженнее бороться за достижение превосходства.

Начало го партии. Фусэки.

При коми 5.5 очков большинство играющих черными имели преимущество в партии с самого начала. С введением коми 6.5 очков число профессионалов желающих играть белыми значительно возросло. Иными словами, черные теперь должны искать новые ходы, для того, чтобы повысить эффективность своих камней. Эффективность ходов определяется тем, насколько хорошо взаимодействуют камни.

Д.1. показаны три группы черных камней, которые окружили по 9 пунктов территории. А вот количество камней, понадобившихся для этого в каждом случае разное. Группа «А» в углу использовала 7 камней, группа «В» на стороне – 11 камней, а центральной группе «С» потребовалось 15 камней, в два с лишним раза больше, чем группе «А». Легко видеть, что камням в углу проще построить территорию, чем камням на стороне. И намного сложнее получить территорию в центре.

Д.2. На предыдущей диаграмме приведен теоретический пример. Решить задачу с тем же логическим подходом в реальности значительно труднее. Эта диаграмма может служить примером. Каждая из позиций «А», «В» и «С» содержит около 12 пунктов территории, но камни «А» с большей вероятностью защищают территорию, чем камни «С». Этот пример явно демонстрирует тот факт, что в углу получить территорию намного проще.

Д.3. Как было замечено на прошлой неделе, это наиболее распространенное симари. Симари – термин игры го, относящийся к конструкции из двух камней, закрывающей угол.

Д.4. Это симари применяется для окружения большей территории в углу, но у него есть несколько слабостей, таких как «А», «В» и «С», которые особенно проявляются после ходов белых в районе пунктов «D» или «Е». Черные, как правило, должны сделать дополнительный ход, чтобы укрепить угол, что снижает эффективность камней.

Д.5. Японские фусэки часто основаны на особенностях стандартного симари, показанного на Д.3. Этот подход начал меняться, когда около 30 лет тому назад популярным в Японии стало «китайское» фусэки. В этом фусэки содержатся ходы 1, 3 и 5 (или 5 в «А), вне зависимости от того, какие ходы сделают белые на левой стороне. Идея состоит в том, чтобы заставить белых вторгнуться в «В» и начать атаковать это вторжение. Другими словами, это фусэки значительно агрессивнее, чем простое построение стандартного симари.

Д.6. Идея поставить три камня в линию по одной стороне не нова. Форма 1, 3 и 5 с тремя камнями в точках хоси по одной стороне называется санрэнсэй, а эта стратегия популярна, по крайней мере, 40 лет. Как можно видеть, ход ч.5 это распространение от камня 1 и от камня 3 одновременно, что позволяет камням взаимодействовать эффективнее, чем при обычном распространении. Но черным не следует рассматривать всю правую сторону как свою территорию, т.к. белые могут легко вторгнуться. Первыми кандидатами на вторжения будут точки «А» и «В», в меньшей степени «С» и «D».

Д.7. Не удовлетворившись простыми совместными действиями камней, сильнейшие игроки го Южной Кореи ввели эту форму фусэки, которая популярна сейчас по всему миру. Обширная природа ходов 5 и 7 заставляет белых вторгаться в районе 8. У черных теперь есть выбор в оказании давления на камень белых 8 сверху «А» (или «В», или «С») и атаковать белую группу с целью развития своей нижней стороны. Черные также могут прямо распространиться ходом в районе «D» (или «Е», или «F»). Во всех случаях идея состоит в том, чтобы развивать нижнюю сторону естественным путем – атакой противника без камня в пунктах «G» или «Н». Это позволяет экономить один камень и использовать его в другом месте, для того чтобы развиться по всей доске. Это агрессивный подход и обычно он приводит к борьбе большого масштаба.

 

5 июля 2006

 



 

Жизнь и смерь в го. Вариути в го. Анализ го партии между профессионалами. Научи играть в го. Задачи в го и их решение.

 

Главная ->  Статьи