Главная ->  Статьи 

 

Дедукция и индукция в го


В логике обычно опираются на два мощных метода рассуждения, дедукцию и индукцию.

Дедуктивные рассуждения ведут от общего к частному. Мы можем выдумать теорию о некоторой интересной теме. Затем сузить ее до более специфичной гипотезы такой, которую уже можно проверить. Можно сузить еще сильнее, до такого размера, для которого уже собраны данные для проверки гипотезы. В конечном счете, мы сможем проверить гипотезу при помощи конкретных данных, подтвердив (или опровергнув) первоначальную теорию.

Рассуждения методом индукции работают иным способом. Мы начинаем с конкретных наблюдений и измерений, выделяем модели и закономерности, формулируем некоторые тенденции, которые можно использовать и, наконец, вырабатываем некое общее заключение или теорию.

Оба эти метода рассуждения несут совершенно разные «ощущения» когда их применяют к го. Методы рассуждения по индукции не ограничен и по сути исследовательский, особенно для начинающих игроков в го. Дедуктивный метод рассуждения узкий и связан с проверкой или подтверждением гипотез. Обычно индивидуальность бессознательно предпочитает один из них, тот, который лучше характеризует ее тип мышления.

Когда человек спрашивает, какой из ходов лучше, я отвечаю другим вопросом на вопрос: «Чем мотивирован этот ваш ход?» Разница в сути часто зависит от культурного окружения го игрока, откуда он, из восточной Азии или с Запада. Азиаты ждут заключения учителя, а потом индукцией выводят теорию, подходящую данной ситуации. А западные го игроки желают ознакомиться с уже существующей теорией, которую они подтвердят или опровергнут.

Тем не менее, в какой-то момент оба метода рассуждения, как индукция, так и дедукция применяются на доске для игры в го. Для ускорения прогресса в игре в той или иной степени нужно использовать оба.

Кейма

Прыжок кейма на Д.1 это гибрид косуми (ход по диагонали), показанного на Д.2 и иккен-тоби (прыжка через пункт),показанного на Д.3. Основными характеристиками кеймы являются стойкость к внешним воздействиям и простота построения глаза от этой формы. Недостатком ее будет непосредственный результат, снижение скорости. Для сравнения – иккен-тоби более быстрый ход, но подвержен разрезающей атаке. На прошлой неделе мы видели, что прыжок через пункт от одного камня тоже может послужить основой для глазной формы. Кейма пытается объединить характеристики как косуми, так и иккен-тоби. Но и слабость кеймы очевидна, эту форму можно разрезать. Почему же ее используют?

На Д.4 показано джосэки, в котором первый ход кейма белых против камня ч.1, потом черные защищаются кеймой 3, кеймой 4 белые скользят в угол, косуми 5 защищает угол и, наконец, защита кеймой 6. Хотя все ходы похожи, но цели у каждого свои.

Д.5. Какари (подход к одинокому камню противника в углу) б.2 имеет целью поставить второе какари «А», субэру (скольжение) в угол «В», вторжение «С» или распространение «D», «Е» или «F» для построения базы или формирования большой сферы влияния на правой стороне.

Д.6. Ходом 3 черные защищаются от самой серьезной угрозы, а именно от атаки двойным какари. Этот ход так же вносит свой вклад в защиту от вторжения в пункт 3-3, именуемый сан-сан, «А». В дополнение к этому, если эта форма черных будет атакована, то она сможет легко и непринужденно построить базу расширением «В» или защитой «С».

Д.7. Если белые решают, что построение базы самый приемлемый результат, то скольжение в угол 4 перед расширением будет правильным ходом. Этот выбор следует делать в предположении, что вторжение в угол не подобает ситуации. Защита угла ходом ч.5 кажется единственным возможным ответом, но нужно иметь ввиду и клещи «А», и расширение «В», а так же тэнуки. Чтобы лучше осмыслить следующую диаграмму представьте, что есть еще один камень в пункте «А».

Д.8. Раз уж черные защитили угол 5, расширение 6 или «А» становится срочным делом для белых. В некоторых специальных случаях, например, если уже есть камень в районе «В», белые могут играть «С» с целью создания мойо (сферы влияния) или «D», чтобы закончить форму, легко и быстро построить глаза (напомню, что диагональный ход формирует глазную форму).

На следующей неделе мы рассмотрим еще один тип кеймы.

Теперь перейдем к рассмотрению задач прошлой недели.

S.1. Ходом 1 черные бьют в жизненно важную точку. Выбор белых не богат – защита 2, после которой чёрные защищаются от разрезания 3. Если белые играют тэнуки, то черные могут форсировать 5 и так далее.

R.1. После хода ч.1 белые могут попытаться захватить этот камень. В последовательности до б.8 черные построили большую прочную стенку, а белые потеряли темп.

S.2. Адекватным ответом на б.1 будет ч.2.R.2. Если черные вызывают обмен 2 на 3 с целью подготовить прыжок 4, то белые могут в дальнейшем (а могут и немедленно) сыграть оки 5.Если черные будут сопротивляться, то они проиграют сэмэай (соревнование в скорости захвата) в розыгрыше до 15.

S.3. Ходом 1 белые строят хорошую форму, которую мы видели на прошлой неделе. Даже если черные форсируют последовательность 2-7, то у них останутся две проблемы – «А» и «В».

S.4. Ходом 1 белые занимают жизненно важную точку и выводят из строя группу черных последовательностью 2-7. Черные не могут играть «А», т.к. их захватят ходом «В».

Задача. На S.1. мы предположили, что белые выживают после розыгрыша 5-10. Это правильное предположение, но как защититься от вторжения ч.1?

 


Игра го. кубок фудзицу.

Первые два раунда 12-го кубка Фудзицу, который совместно спонсируют компания Фудзицу и газета Йомиури, проходили 10 и 12 апреля в Токио в штаб-квартире Ассоциации Го Японии. Это первый международный турнир объявивший себя чемпионатом мира по го. В первые пять лет Япония превосходила всех в этом турнире, но потом игроки Южной Кореи завоевали четыре кубка, а японские и китайские игроки по одному.

В турнире этого года Япония и Корея выставили по семь игроков, а Китай шесть. Тайвань, Европа, Северная Америка и Южная Америка представили по одному игроку каждая.

Самой заметной была победа североамериканского игрока Джимми Ча над Исии Синдзо (Shinzo Ishii) 9 дан из Японии в первом раунде. Ча родился в Южной Корее, где обучался с целью стать профессионалом го. Он стал 4м даном в 1984, и в этом же году иммигрировал в Соединенные Штаты. Это его шестое появление в турнире. Хотя он никогда не доходил до четвертьфинала, тем не менее, в последние годы обыгрывал некоторых сильных игроков. Самая знаменитая его победа – победа над Тё Тикуном в 1990 году. Во втором раунде Джимми Ча проиграл Исиде Ёсио (Yoshio Ishida). Исида подтвердил свое прозвище «компьютер» виртуозно играя в ёсэ, что позволило ему выиграть с результатом 5.5 очков.

Во втором раунде, когда подключились сеяные игроки, случились две неожиданности. Прошлогодний чемпион Ли Чанг Хо проиграл Като Масао, а Чанг Хао пал под напором Ли Санг Джае (Lee Sang Jae), 21 летней восходящей звезды из Южной Кореи, племянника Тё Тикуна.

Партия Тё Тикуна против китайца Ван Ли (Wang Lei) была безусловно самой невероятной турнирной партией. Тё потерял большую группу, и его позиция казалась безнадёжной. Но Тё одновременно атаковал две группы Вана и сумел захватить обе.

Стоит обратить внимание на Ки Джуна (Qui Jun) 4 дан из Китая. В прошлом сентябре он выиграл Чемпионат Китая по Го 1998 года. В 16 лет он стал самым молодым игроком, выигравшим главный го титул Китая. Его игра яркая и оригинальная, отличается острой тактикой и отсутствием страха перед многовариантными позициями. По этой причине его партии всегда сенсационны. Он выиграл право играть в четвертьфинале, победив представителя Тайваня Тёу Чан Хсу (Chou Chun-hsu).

Кубок Фудзицу это турнир из пяти раундов по олимпийской системе с дополнительной партией за третье место. Во всех партиях чёрные дают компенсацию 5.5 очков за первый ход, так называемое коми. Половина очка гарантирует отсутствие ничейного результата. Каждому игроку даётся три часа на раздумье над ходами. Когда основное время заканчивается игрок получает 10 минут бойоми. Это означает, что если игрок сделает ход в течении минуты, то время бойоми не уменьшается. Если на раздумье ушло больше минуты, то минута вычитается из оставшегося времени. Если игрок израсходовал эти 10 минут, то ему присуждается поражение по времени.

Игроки, занявшие первые три места в турнире предыдущего года, становятся сеяными игроками и вступают в борьбу со второго раунда. Пять других игроков от стран показавших лучшие результаты в турнире прошлого года так же вступают в борьбу со второго раунда.

Победитель этого турнира получает приз 20 миллионов иен. Второй приз 7 миллионов, а третий 4 миллиона иен. Все игроки, принимающие участие в турнире получают компенсацию за сыгранную партию вне зависимости от результата, но чем больше выиграно партий, тем больше компенсация. Победитель первого раунда получает 300 000 иен.

Правила го

Как это ни странно, в го существует несколько различных вариантов правил определения результата игры. Два самых важных – японские и китайские. Большинство международных турниров, в том числе и Кубок Фудзицу проводятся по японским правилам, а новый международный турнир «Кубок Весенней Орхидеи» (Spring Orchid Cup), спонсируемый китайской компанией, проводится по китайским правилам.

Результат партии практически не зависит от того, какие правила используются. Однако, подсчёт территории в конце партии проходящей по китайским правилам требует некоторого внимания.

По японским правилам учитывается только окружённая территория. К ней добавляется захваченные камни, точнее пленные камни выставляются в территорию противника, уменьшая её таким образом.

По китайским правилам при подсчете учитывается как территория, так и стоящие на доске камни. Захваченные камни не учитываются при определении результата.

Давайте рассмотрим пример на доске 6х6.

На Д.1 ход чёрных 21 – последний в партии. В процессе партии белые захватили два чёрных камня, а чёрные один белый.

На Д.2 отмеченные камни представляют пленных. Чёрные камни помещены в территорию чёрных, а белый камень в территорию белых.

На Д.3 территория трансформирована для удобства подсчёта. У чёрных девять очков, а у белых пять, так что чёрные выиграли четыре очка.

При использовании китайского способа подсчёта игроки вместе подсчитывают результат.

На Д.4 приведена та же финальная позиция партии го, что и на Д.1.

На Д.5 один из чёрных камней в верхней части доски снят с доски, а еще один перемещён к нижней границе доски. Камни и территория учитываются в результате партии, поэтому удаление камня с игрового поля не влияет на результат. Территория чёрных подсчитывается и проверяется обоими игроками. В данном случае это 12 пунктов. К территории чёрных добавляется восемь чёрных камней, и в результате получается 8 + 12 = 20. На доске всего 36 пунктов, значит белые имеют 36 – 20 = 16. И при таком способе подсчёта чёрные выиграли четыре очка.

Многие полагают, что китайские правила проще японских, потому что при определении результата учитываются как территория, так и камни на доске. Хотя и редко, но в при использовании японских правил случаются разногласия, которые невозможны в китайских. Автор считает, что процедура подсчета очков по японским правилам проще. Наверное, именно поэтому, японские и южнокорейские игроки предпочитают использовать японские правила.




 

Добродушный такэмия масаки. Игра го. го в японии.. Игра го. сильнейшие игроки го.. Игра го. матчи за титулы.. Игра го. комплекты для игры го..

 

Главная ->  Статьи