Главная ->  Статьи 

 

Игра го. тактика вторжения


В го важен момент для начала вторжения. Когда вторжение разрушает территорию одного из игроков, второй должен быть уверен в том, что в другом месте, как гром среди ясного неба, у противника не возникнет еще одна жизнеспособная территория. В частности нужно обращать внимание на точку 3-3 (сан-сан).

Д.1. Последовательность до 13 показывает основную стратегию вторжения в сан-сан, когда присутствует камень в точке 4-4 (черные 1). Белые получили около 10 очков территории, о которой уже не нужно заботиться, но влияние, которое построили черные, может стоить больше. Заметим, что подвешенное соединение 13 обязательно для завершения построения стенки. Если опустить этот ход, то белые, не сомневаясь, разрежут «А». К тому же ходом 13 черные прикрывают точку разрезания «В». Если у черных есть камень в одном из пунктов отмеченных знаком Х, то это джосэки будет идеальным для белых, т.к. камни черных окажутся переконцентрированы, т.е. будут работать с максимальной эффективностью.

Д.2. Так как результат предыдущей диаграммы не совсем устраивает черных, они могут попробовать сыграть двойное ханэ 5 и 7. Белые почти обязаны захватить 8 и 10, но теперь черные могут захватить угол и получить некоторую прибыль. Ход 14 можно считать рассчитанным на ошибку противника и обычно его не откладывают надолго. В принципе, если у черных есть камень в районе пунктов Х, то результат не плох для белых, т.к. ход 14 разделяет позицию черных. Но белые будут переконцентрированы, если в районе пунктов Х будет находиться белый камень. Заметим, что в углу остается некоторое адзи (потенциальная возможность), которое может ожить после обмена «А» на «В». После такого обмена ходы «Е» и «F» становятся угрозой имеющей целью ход белых «С», на который черные не смогут ответить «D».

Д.3. Если черные уже имеют на доске отмеченные камни, то вместо захвата угла ходами 11 и 13 на предыдущей диаграмме (что позволяет белым сделать ход 14), черные могут сами сыграть 1. Если белые отвечают 2, то черные могут захватить угол. Даже если белые попытаются разделить черные камни 6 и 8, то ходами 9-13 черные проводят блестящую комбинацию, которая включает в работу все камни черных.

R.1. Если белые упорствуют и пытаются захватить отмеченный камень черных, то у черных есть великолепная последовательность до 31, в которой получается лестница, захватывающая три белых камня 14, 24 и 28. И всё это благодаря ходам 1 и 3 на Д.3.

Д.4. Белые могут захватить 2, давая черным возможность нанести атари 3. Обычно белые соединяются на месте захваченного отмеченного камня, а черные продолжают в «А». И опять это дает черным мощную стенку.

Д.5. Если белым это не нравится, то у них есть запутывающая противника альтернатива. После хода черных 7 на Д.2 (ход ч.1 на этой диаграмме), белые могут попытаться замутить воду комбинацией 2 и 4, имея ввиду двойное атари «А». Чтобы защититься черные сами играют «А» или «В». Т.к. ход «В» обычно ведет к подчиненной позиции, лучшим будет ход «А».

Д.6. Эту партию играли Такэмия Масаки (белые) и Кобаяси Коити (черные) в матче за титул Дзюдан в 1992 году. После хода черных 23 белые вторглись 24. Теперь перед черными стоит задача выбора между блоками «А» и «В». Вариант «А» кажется лучше, но если белые получат сэнтэ (как при варианте на Д.1), то они смогут сыграть «С», что сильно уменьшит эффект от только что созданной стенки.

Д.7. Имея ввиду результат, аналогичный тому, что показан на Д.4, черные сыграли двойное ханэ 3 и 5. Белые противопоставили комбинацию 6 и 8, а черные ответили 9. Ходом 10 белые вышли наружу, но черные заработали очки ходами 11 и 13, да и обмен 4 на 5 стал тяжелой потерей белых. Пытаясь использовать свои потерянные камни в углу, белые сыграли 14, отступили 16, чтобы создать дамэдзумари (недостаток дамэ), а затем разрезали 18 и 20, чтобы достать козыря 22, заставившего черных поставить дополнительный камень в углу. В последовавшей борьбе белые построили живую группу на правой стороне ходами 24 и 32 и вырвались в центр, в процессе чего разрушили большую часть влияния черных.

Решение задач прошлой недели

S.1. Если отмеченные камни прочны (например, у белых есть камни в районе отмеченном треугольниками), то они могут вторгаться в сан-сан (пункт 3-3). На прошлой неделе мы видели, как мало территории получат черные, если они спускаются 3. Поэтому, раз уж нет перспектив атаки белой группы в центре, то правильным будет ответ 2. После хода 3, черные могут играть 5 или 4. Ход 4 обычно лучший выбор. Заметим, что на ход черных 6 белые могут удлиниться 8, но тогда черные соединятся 7 и получат миаи захвата камня 3 или трех камней в углу. Белым ничего не остается, кроме как уступить 7, после чего черные завершают комбинацию 8 и получают лучший результат в смысле территории.

S.2. Иногда белые разыгрывают комбинацию 1, 3 и 5. Как правило, это не лучший вариант, т.к. черные делают хороший ход 6, а затем ханэ сверху на два камня, заметно ограничивая пространство белых. Ходами до 21 белые выживают в готэ (делают последний ход, позволяя черным сыграть в другом месте доски), но получают около 10 очков территории и цели на будущее в точках «А», «В», «С» «D» и «Е». У черных нет причин для неудовольствия, т.к. их стенка прочная и влияние ее распространяется на всю доску. Белые должны выбирать этот вариант только в том случае, когда им нужно стабилизироваться быстро, а влияние, которое получают черные, не играет большой роли.

 


Научись играть в го решая задачи

На протяжении нескольких недель мы рассматривали основные идеи стратегии сан-рэнсэй фусэки. Теперь потренируемся в тактике и счете вариантов на приведенных ниже задачах. Ответы будут приведены через две недели.

Сначала несколько задач на применение тэсудзи (локально лучший ход).

Задача 1. Черные начинают и, используя отмеченный камень, получают лучший результат.

R.1. Черные могут устроить обмены 1 на 2 и 3 на 4, за которыми последуют сэнтэ ходы 5 и 7. После хода 9 может возникнуть указанная здесь последовательность до 12. Но результат не лучший для черных.

Задача 2. Отмеченные камни кажутся соединенными, но в форме существует серьезная трещина. Как черные могут использовать этот дефект.

R.2. Ход черных 1 не приводит ни к чему, т.к. белые противопоставят ему 2. На ход 3 белые ответят 4, и черные потеряют очки.

Теперь несколько задач на жизнь и смерть в сэмэае.

Задача 3. Интересная задача на дамэдзумари. Черные должны сохранить четыре свои камня на верхней стороне.

R.3. Ход черных 1 – ошибка. После ответа белых 2, у черных нет хорошего хода. Конечно же, сообразительный читатель поймет, что нужно делать.

Задача 4. У группы черных проблема. Нужно захватить четыре отмеченных камня, чтобы выжить. Как это сделать?

R.4. Ходом 1 черные пытаются захватить четыре камня, но белые немедленно отвечают 2. Даже если черные захватят пять камней, их группа все равно обречена.

Две следующие задачи относятся к задачам о ёсэ – заключительной части го партии.

Д.1 и Д.2. Черные могут играть 1 и 3, с целью увеличить свою территорию на одно очко и уменьшить территорию белых тоже на одно очко. Белые могут сделать тоже самое на Д.2. Разница между позициями два очка. Это значит, что оба игрока могут потратить ход (и темп), чтобы выиграть два очка.

Д.3. Если черные играют «А», то они строят одно очко территории, а белые ходом в «А» не получают очков для себя, но отнимают очко у черных. Таким образом, стоимость этого хода одно очко в готэ (с потерей темпа).

Д.4. Если черные играют 1 и 3 в готэ, то их территория будет содержать семь очков, а белые получат два очка в пунктах отмеченных знаком «Х». Сравните со следующей диаграммой.

Д.5. Если ход белых, то они могут играть 1 и 3 в сэнтэ, вместо двух очков получить три и уменьшить территорию черных с семи до пяти пунктов. Разница между Д.4 и Д.5 в три очка.

Считается, что при расчетах стоимость хода в сэнтэ удваивается, по сравнению со стоимостью хода в готэ. Таким образом, стоимость ходов 1 и 3 на Д.5 не три очка, а 6. Ходы черных 1 и 3 на Д.4 предотвращают сэнтэ белых. Такие ходы называются обратное сэнтэ и тоже стоят шесть очков. В конце партии самое важное, о чем нужно помнить, это соотношение сэнтэ и готэ.

Задача 5. Если черные играют 1, а белые отвечают 2, то ход «А» стоит 1 очко (только для белых) в готэ. Черные могут улучшить этот результат. Как?

Задача 6. Черные могут играть 1, на что белые ответят 2. После этого останется только обмен 3 на 4. Но у черных есть значительно лучшая комбинация, чем приведенная. Подсказка на диаграмме.

R.5. Задача возникает из очень распространенного джосэки.

 

 



 

Игра го. чемпион мира.. Го и образование. Игра го. легенды о возникновении го.. Игра го. международные турниры.. Фусэки сюсаку.

 

Главная ->  Статьи